Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Los juegos de computadora estaban, en una época, unificados. Ni siquiera existía el término “videojuego casual” en 1993 y mucho menos la idea de que un videojuego de disparos en primera persona (entonces un género sin denominación) podría considerarse un “título hardcore”. Había gente que jugaba juegos de computadora y gente que no jugaba. La gente que se perdía en golf, Harpoon, hearts o aventuras con interface de texto; esos eran los jugadores “hardcore”, porque jugaban en el campo elegido obsesivamente. Cuando Myst y el CD-ROM por fin abordaron al mercado masivo, este ecosistema se vio perturbado. Como lo aclara Robyn Miller, Myst había sido diseñado para atraer a los no jugadores. Ellos lo compraban. Las revistas de entusiastas como Computer Gaming World ya no podían definir el gusto de la industria: millones de personas compraban juegos y no leían estas revistas. Una raza completamente nueva de jugador. En esta situación, ¿qué más natural que urdir una fórmula de nosotros y ellos? De un modo muy real, esa ya era la realidad. La maravillosa narrativa de Myst se debió a que la prensa de videojuegos y la base de jugadores “hardcore” lo vapulearon cuando fue lanzado. Renegaron de él. Lo llamaron una presentación de diapositivas. Rompecabezas abstruso y estúpido, con gráficos bonitos y sin mucha profundidad. “Los críticos y los jugadores hardcore globalmente lo destrozaron por ser una presentación de diapositivas que tenía muy poca interacción de reproducción de juego real”, declaró Michael Wolf de PC Gamer en 2001. Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordó a Myst como un “desorden tedioso, decodificador y alternante”, y consideró a la entonces nueva remake del mismo, realMYST, “un recordatorio mordaz de por qué la prensa arremetió contra el original con tanta dureza cuando salió”. |