Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Les jeux vidéo sur l'ordis étaient, à une époque, unifiés. Nous n’avions même pas le terme « jeu occasionnel » en 1993, sans parler de l’idée qu’un jeu de tir à la première personne (alors un genre sans nom) pouvait être considéré comme un « titre hardcore ». Il y avait les gens qui jouaient à des jeux vidéo sur l'ordis et les gens qui ne jouaient pas. Les gens qui se sont mis dans le golf ou harpon ou les cœurs ou les aventures textuelles - ce sont les joueurs « hardcore », en ce sens qu’ils ont joué le terrain de leur choix de manière obsessif. Lorsque Myst et le CD-ROM ont finalement abordé le marché de masse, cet écosystème a été perturbé. Myst avait, précise Robyn Miller, été conçu pour plaire aux non-joueurs. Il leur a été vendu. Les magazines enthousiastes comme Computer Gaming World ne pouvaient plus donner le goût de l’industrie: il y avait des millions de gens qui achetaient les jeux mais qui ne lisaient pas ces magazines. Une toute nouvelle race de joueur. Dans cette situation, quoi de plus naturel que de concocter une formule « nous vs. Eux »? D’une manière très réelle, c’était déjà vrai. Le grand récit de Myst est que la presse du jeu « hardcore » et la base de joueurs l’ont fustigé lors de son lancement. Ils l’ont désavoué. Ils l’ont appelé un diaporama. Énigmes absconses et idiotes; jolis graphismes et pas beaucoup de profondeur. « Les critiques et les joueurs de jeux hardcore l’ont universellement panaché comme un diaporama qui avait peu d’interaction de gameplay », a affirmé Michael Wolf de PC Gamer en 2001. Dans la même année, un chroniqueur pour Maximum PC se rappel de Myst comme un « désordre fastidieux de rupture de code et de lancer de commutateur », et a vu son nouveau remake realMYST comme « un rappel pointu de la raison pour laquelle la presse a condamné l’original si fortement quand il est sorti » |